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10年で最も影響力のある10のビデオゲーム

15sはvideogamesの激動の時間でした。オンライン配信市場の急速に拡大するエコシステムに支えられ、独立したゲームが膨らみ、業界のあらゆる部分に触れ、全体の景観を作り直しました。それが起こったとき、大予算のゲームはさらに大きくなり、より多くの費用がかかり、同時により高い収益を生み出しました。その環境では、変化は迅速かつ自由に動きました。したがって、このリストには、ゲームの限られたサンプルのみを含めることができ、最も大きな、文化を変える影響を与えたゲームのみを含めることができます。大小、古いものと新しいもの、これらは過去10年間で最も影響力のあるビデオゲームのおすすめです。

10。 愛の三十路

これまでに何回ゲームをしたかわかりませんThirty Flights of Lovingで明らかにリフされている過去10年間でプレイしました。このリストの最初で最短のゲームThirty Flights of Lovingは、ちょうど15分。 30フライトのスリルの一部は、何が起こるのかを完全には知らずに経験しているため、私はもっと言及するのを忘れるでしょう。多くのゲームは映画になりたいと思っていますが、これはメディアにとって意味のある方法で映画の比esを模倣した最初のものの1つであり、それを削除する代わりに何かを追加します。

テクニックは盗みますか?簡単なもの:カット。時間、場所、視点を突然シフトさせると、シーンは互いにカットインおよびカットアウトします。この変化は、映画では日常的ですが、ゲームでは不快で挑発的な感じがします。 「待って、誰がここでプレイするのか」と尋ねる必要があったことを覚えている最初のタイトルの1つです。独立したゲームの全世代がこのトリックを使用して素晴らしい結果を出しましたが、Thirty Flights of Lovingはまだスリリングです。それが良いアイデアの印です。

9。 Pathologic 2

Pathologic 2は、このリストの最新ゲームで、中期に登場しました2011。これは、一見したところ、大まかに適合します。結局のところ、何にも影響を与える時間はありませんでした。しかし、私の言葉に印を付けてください:Pathologic 2は、恐怖、希少性、そして魅惑の完璧な融合により、まったく新しい独立した開発者に影響を与えます。過小評価されているロシアの宝石の続編/リメイク、Pathologic 2は、小さな孤立したロシアの草原村を襲うペストの恐怖に関するゲームです20th Century、またはその周辺。それは死に飢えている医師であることについてであり、神秘主義、伝統、植民地主義についてです。黒い塵の雲の中でペストを得ることができるゲームであり、それからペストはあなたの耳に宗教的な秘密をささやき、そしてあなたは死ぬ。

また、信じられないほど、夢中にさせるのは難しい。それは、ゲームを最初から楽しいものにするべきかどうかを問う勇気のあるゲームです。すぐに「ナ」を決定します。それは非常に親しみやすいゲームではありませんが、あなたがそれを胃に入れることができれば素晴らしいです。詩的な文章、感動的な演劇デザイン、瞑想的な悲しみを混ぜ合わせることで、これまでゲームで達成したことのないトーンとプレゼンテーションの偉業を達成します。それは賞賛され、模倣されるべきです。

8。 Cibele

過去10年間のゲームで私のお気に入りのトレンドの1つは動きでした自伝に向かって。多くの場合、ゲームは野生の空想の対象となっています。ビデオゲームでは、現実の生活ではできないことを行い、他の媒体では不可能な経験を収集します。しかし、独立した実験的なゲームが目立つようになったため、個人的な自伝的なストーリーを伝えることに専念するゲームの数が増加しています。ファンタジーの代わりに告白するゲーム。

Cibeleby Nina Freemanは、このトレンドの強力な代表者です。それは最初ではありませんが、告白ゲームとは何か、そして彼らが何ができるかを考えるとき、それは私がいつも覚えているものです。 Freeman自身の過去を軽く架空のバージョンに設定した、長距離関係、多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム、セクシュアリティ、そして成長の物語です。告白ゲームはまだ主流に達していないが、ナタリー・ローヘッドの混oticとした自画像のゲームであれ、(のようなタイトルであれ、CibeleのエコーはどこにでもあるEmily Is Awayは、Cibeleのようなゲームの親密さと盗撮を使用します)完全に異なる目的のため。シミュレートされた親密さで非常に深くトラフィックするゲームをプレイするのは苦痛で不快なものがありますが、メディアに貢献したことは強力なことです。

7。 Nier

リリース済み2010、Nierは魅力的で壊れたゲームを制作した歴史を持つ日本の中堅スタジオであるCaviaの最終ゲーム。スターデザイナーの一人であるYoko Taroと同義の歴史です。 Nierの後、スタジオは閉鎖され、そのIPはスクウェア・エニックスなどのスタジオによって取り上げられ、タロはフリーエージェントに変わり、さらに奇妙なものを作成しました、Cavia型の特徴的なゲーム。

しかし、Nierは、死の苦しみとして、最後の出来事でした努力。これまでに作成された最も特徴的な日本のロールプレイングゲームの1つであり、アクション戦闘システムとメロドラマ的な悲劇を、プレイヤーの周りで絶えず変化するゲームプレイ要素と融合させ、常に変化します。ある時点で、テキストアドベンチャーに変わります。別の場合、それはバイオハザードパスティッシュです。数分間は、Diabloです。多くの人はプレイしませんでしたNierが、その荒いエッジを過ぎて見た人は情熱的な伝道者になり、ゲームの力についての最高のアイデアになりました自分自身を変えて、観客の期待に覆い隠し、ただ一つになりたいという衝動に抵抗するように-外側にフィルターをかけます。

それがインスパイアしたファンの中にはかなり目立つものもありました。スクウェア・エニックスの斉藤洋介はゲームが大好きだったため、スクエアがプロジェクトで太郎と協力し、ゲームの非常に愛されている続編、2017、および10年で最高のゲームの1つ、バーなし:Nier Automata。しかし、そのゲーム、および太郎洋子のエキセントリックなデザインアイデアの優勢は、これがなければ実現しなかったでしょう。

6。 PT

PTは、このリストで唯一ゲームと呼ばれないという説得力のある議論をする唯一のゲームです。タイトルが示すように、代わりにティーザーです(P.T。はPlayable Teaserを表します)。 1つの長い不気味な廊下でのゲームPTは、単なるデモであっても、おそらく最も重要なホラーゲームです。 10年。ファンファーレなしでリリースされたこの説明のないタイトルは、小島秀夫率いるSilent Hillゲームのプロモーションであることがすぐに明らかになりました。

そして、Silent Hillが約束したもの。ミニマリズムと繰り返しを使用して、P.T。は親しみとその混乱、予期せぬ恐ろしい恐怖から常に恐怖を作り出します。リリース後数日間、PTは解明される謎でしたが、すぐに伝説になりました。

KojimaのSilent Hillゲームは作成されず、Kojimaは完全にコナミを厄介な分裂で去りましたが、これはPTの神秘性。それは可能性を垣間見ただけでなく、小島の将来のコナミのプレビューでもあり、彼はオーターとして賞賛され、奇妙で特異なDeath Stranding、ノーマンリーダスとギジェルモデルトロが目立つゲームで、どちらもコラボレーションするように設定されていましたかつてなかったSilent Hillゲームの小島

5。 ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドは、任天堂を救ったゲームかもしれません。 Nintendo Switchのフラッグシップリリースであり、Wiiの成功後、奇妙に方向性がなく、決して発進することのないアイデアに燃え上がり、自分のファンと歩調を合わせずに立ち上がった会社のフォームへの復帰でしたNintendo Switchはそれを変更し、Breath of the Wildはその変更を要約したゲームでした。

すべての3Dの息苦しい形式から離れるゼルダ、その前に、ブレスオブザワイルドは、自身の遠い過去に現代のトラッピングを注ぎ込み、最初のゲームの不思議さ、謎、遊び心を捉えた冒険。それは見事な作品であり、オープンワールドのゲームを他の方法で行っていたよりも微妙で探索的な方向に押し進めました。 Breath of the Wildは、次の丘の向こうにあるものを見ることから来る喜びの瞬間から自分自身を構築するまれなタイトルです。

Breath of the Wildをプレイすると、最後までまっすぐスキップして、リンクを取得して最初の1時間後にガノンと戦うことができますゲームプレイ、見事に含まれるプレイヤーの独立の瞬間。しかし、その巨大な地図に見られるすべての美しさと驚きで、なぜあなたはしたいですか? Breath of the Wildは、任天堂がまだ持っていることを証明しており、任天堂はこれまでに作った最高のゲームの1つであり続けています。

4。 ゴーンホーム

ゴーンホームは小さくてシンプルで素敵なものです。それは家とその中の記憶、そして失われた、獲得された愛と家族についてのゲームです。 「ウォーキングシミュレーター」と呼ばれるようになります。ゴーンホームは多くのDNAを共有しています。 BioShockDear Estherと同様です。これは、空間を探索し、そこからヒントを得て、過去をつなぎ合わせるゲームです。それは多くのクリエイターに影響を与え、親密で現実的なテーマに、静かで瞑想的で自己意識的な非暴力的なプレイを組み合わせた類似のゲームを作成しました。

また、うつ病クエストと、ゲームで大規模な文化的分裂を引き起こす責任を負った他のいくつかは、ファンダムの新生反動運動がそうではないと非難したゲーム、確かに芸術ではなく、賞賛や注目に値しない。その動きはGamergateになり、恐ろしいものでした。 Gone Homeは決してその遺産に値せず、他のクリエーター(ほとんどが女性、または他の方法で疎外されたもの)、または最終的にそれを運んだゲームにも値しませんでした。それでも、:Gone Homeは、貴重で魅力的なもののままです。

3。 Dark Souls

しばらくの間、誰もが次のものを作りたかったようでした暗い魂。カルトクラシックの続編Demon’s SoulsDark Souls2010でゲームを定義する公式を固めましたs:難易度が非常に高く、死に対して罰せられるが回復可能なペナルティ、およびビデオゲームのレベルに詰め込むことが可能な限りの謎と荒廃。うまく行けば、これらの要素は完璧であり、史上最高のゲームの1つを作成します。混乱、恐怖、そして後悔にdrれ死にかけている世界の物語です。ひどく行われ、あなたは混乱しています。 2010sには両方がありました。

Dark Soulsは、ゲームに難易度がまだあるという概念をほぼ独力で一般化し、その好例です媒体での間接的なストーリーテリング。誰もがすぐにそのようなゲームを作成したかったのです。それは、ゲームに適していましたか?正直なところ、わかりません。 Dark Soulsは信じられないほど単数の創造物であり、全体を1つでも取り除いてもほとんど機能しません。しかし、それは確かに避けられませんでした。

2。 マインクラフト

Minecraftは後半に開発を開始しました2000s、しかしまで1.0バージョンをリリースしませんでした、これはこのリストの品質に十分です。 Minecraftは、開発スタジオであるMojangをMicrosoftに売却する前にNotch Perssonによって最初に開発されました。ゲーム-作成の手段としてのビデオゲームの出現。定期的にゲームをプレイすることさえしない普通の人々が、巨大な彫刻、スケールのファンダムレプリカ、さらには稼働中のコンピューターでさえも自分の現実を構築する方法として。

つるはしと決意だけで、Minecraftは、プレイヤーをプロシージャルに生成された巨大なブロックの世界にドロップします。これらのブロックはすべて、適切なツールで分解し、作成に使用できるリソースに変換できます。コアゲームモードでは、この機能は主に夜に出てくるロービング “クリーパー”に対してシェルターを構築するための手段ですが、プレイヤーが作成できるものに制限がないことはすぐに明らかになりました。ゲームがどこかで作成またはカスタマイズされたプレイヤー作成を特徴とするときはいつでも、空中のMinecraftの影響の匂いを嗅ぐことができます。これは、ゲームは誰のためでもあり、何でもできるようにするというアイデアに対する先駆者のような気分であり、その気分になり続けています。 Minecraftは、年齢を問わず誰でも永遠にプレイできるゲームです。多くの人がそうするでしょう

1。 Fortnite

Fortniteは、起動時にジョークでした。を覚えていますか?最初はフロップとして認識されていたEpicのビルディングゲームは、明らかなキャッシュインのように感じられ、当時のジャガーノートの成功を模倣するためにバトルロワイヤルモードを追加したときPlayerUnknown’s Battlegrounds、さらにそうだった。しかし、ここにあります:それは成長し始めました。そして成長を続け、今では地球上で最大かつ最も収益性の高いゲームになっています。

Fortniteは、幅広いポップカルチャーに真に浸透した10年で唯一のゲームの1つであるため、リストの上位にあります。それとMinecraftは、多くの人にとってゲーム全体です。それらは媒体の始まりと終わりを表し、それについてのすべてが重要で楽しくて普通です。独自の有名人文化を生み出し、その最大のプレーヤーであるニンジャを広めた名声を獲得し、Amazonの大規模ストリーミングプラットフォームであるTwitchは、その成功に続いて、ゲーム業界で以前よりもさらに支配的な勢力になりました。これはドレイクがプレイしたゲームです。これは、すべての子供たちがいるゲームです。これは、営利目的の進行中のゲームの全世代を定義したものです。

Fortnite ‘プロミネンスは良いですか?変化が激しく、絶えず更新されるゲームを開発することは、基本的に開発者が骨を折る必要があるほど良いアイデアですか?このような明確で明白な利益の動機、マスメディアのクロスオーバーやスポンサーシップの傾向のあるゲームが新しい規範になるのは良いことですか?言えないしかし、この10年を終えて次の段階に進むと、Fortniteの優位性は減速の兆候を示さず、その影響はちょうど現れ始めていますその真のスコープ。


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2014

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